vendredi 14 novembre 2008

Sociologie du jeu en ligne (1).

Tout d'abord, il faut distinguer deux catégories de jeux en ligne, ceux qui se payent une fois et ceux avec abonnement. Ceux avec abonnement étant réservé à une classe supérieure, nous allons nous intéresser aux jeux « honnêtes ».

À vue de nez, les trois quarts de la « population » de ces jeux se situe entre 12 et 25 ans, mais dans le dernier quart, on peut trouver des gens un peu plus âgés, le record étant de 45 ans. On peut s'attendre à une sorte de « vieillissement de la population » dans les prochaines années, le phénomène tendant à toucher toutes les classes d'âge.

Le premier mode de communication est une sorte de mini-tchat situé en bas de l'écran. Là, on constate un clivage très net entre ceux qui s'expriment en mode SMS, et ceux qui pratiquent un français plus classique, voire littéraire. Ces deux catégories ne se mélangent pas énormément, mais parfois si on demande à quelqu'un d'écrire un peu mieux, on a la surprise de constater qu'il y arrive très bien (mais c'est plus long à taper, disent-ils).

Le deuxième mode de communication est externe au jeu, il s'agit d'un logiciel de type Teamspeak qui permet de communiquer par la voix, ce qui élimine le problème lié à l'écriture et permet une plus grande réactivité. Ici, on peut encore distinguer deux catégories : les parleurs qui branchent un micro (ou un micro-casque) et les écouteurs qui leur répondent via l'interface du jeu.

La suite un autre jour.

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